Статья
Первое знакомство с редактором Sandbox ver.1.1.1
       Сам редактор находится в папке с уcтановленной игрой FarCry, если только у вас не урезанная версия игры. После запуска ярлыка, загружается сам редактор без проекта. Теперь нужно создать новый проект в меню "Файл", редактор предложит ввести название нового проекта, а также можно указать размер карты. (сам проект будет находиться в папке Levels) После этих дейcтвий мы получаем обширный океан.

(далее по тексту приводятся скрины основных моментов описания, которые все можно увеличить 1280x1024)
Далее создаем сушу:

По умолчанию в редакторе уровень моря равен 16, а максимальная высота поверхности ограничена 255. Для построения поверхности редактор использует карту высот, которая представляет собой графический файл с градациями серого, т.е. самая светлая область- будет горами, а самая темная- дном океана. Карту высот можно нарисовать в любом графическом редакторе, например в фотошопе, а затем импортировать в редактор, но если вам не нужно создавать какую-то определенную местность, то удобней пользоваться генератором ландшафта встроенным в редактор. Щелкаем на кнопку "terrain" в панели инструментов: открывается окно "terrain". в меню Tools мы находим Generate terrain... -это и есть генератор ландшафта.
Он имеет несколько дополнительных настроек, которые влияют на внешний вид создаваемой карты, поиграв с ними можно получить интересные карты. Еще хочу добавить про полезный инструмент который находиться в меню Modify---> Smooth, он как бы сглаживает ландшафт и избавляет его от острых углов. После создания карты высот мы получаем некий клочок суши окрашенный в текстуры красного цвета "Replace me" и редактор вынуждает нас приступить к третьей части- к созданию слоев текстур наносимых на поверхность.Открываем меню "Texture" Что мы там видим? А мы там видим сами слои "Layers", в начале он один, а справа настройки для этого слоя текстур. Внизу два окна, левое- это маска слоя, правое - финальная прорисовка.
Основные принципы текстурирования:

1. Выбор самой текстуры, причем рисуется детализированная текстура указанная в "edit surfase types", это текстура имеет большее разрешение и выглядит, соответственно, лучше, а текстура меньшего разрешения, выбранная в свойствах слоя, накладывается поверх детализированной. (т.е. выбрав в свойствах текстуру с коричневой однотонной заливкой, а детализированую песок, получим текстуру похожую на поверхность марса).
2. Выбор высоты начала слоя и его конца, например, уровень океана 16, тогда вполне логично, что текстура для мокрого песка начиналась с высоты 15 и заканчивалась на высоте 17, далее с 17 до 18- сухой песок, а с 18 до 25 - уже трава.




( *ограничение на кол-во типов поверхности равно max 7)
3. Для правильного отображения текстур нужно выбрать их "Projection Axis", Ось проекции, для горизонтальных это "Z", для вертикальных "X" и "Y".
4 "Material name"- это какой звук будет издавать поверхность, когда вы будете шлепать по ней ногами.

После этих нехитрых операций советую сохранить уровень, а также сделать экспорт слоев текстур и поверхности (в 16 bit *.raw- формате), далее заходим еще в меню Lighting, настраиваем высоту солнца и ставим галки для отображения теней и запускаем процесс рендеринга текстур в File ---> Generate surface texture, Вам будет предложено выбрать размер текстур, по умолчанию 4096 x 4096 и ограничивается объемом памяти видеокарты. Чем меньше размер, тем хуже детализация, даллее "ОК" и ждем: в зависимости от мощности ПК , сложности ландшафта и кол-ва слоев процесс займет какое-то время. После его окончания любуемся на свое творение и приступаем к следующему этапу, это корректировка ланшафта в ручную и как правило нанесение текстурных слоев, которые сгенерить по высотам вам врядли удастся, например дорога, а сними карта выглядит гораздо интереснее.

Продолжение следует, далее постараюсь описать тонкости в посадке растительности. Описывать инструменты для работы с ланшафтом вручную не имеет смысла, так как все хорошо описано в мануале. И в заключении: в паке Levels достаточно исходников уровней от самого CryTek, которые имея определенное терпение можно изучать открыв в редакторе, правда с первого раза они несколько пугают обилием деталей. Если возникли какие-то пожелания или вопросы, пишите: mysteryisland@yandex.ru , постараюсь ответить.

при публикации в других источниках ссылка на данную статью обязательна

(с) 2006 www.mysteryisland.narod.ru